《边境奇旅Ⅲ重制版》游戏评测及建议
边境奇旅Ⅲ重制版是一款横版动作冒险类游戏,经典2d像素风,但是游戏玩法和关卡设计还是很有可玩性的,很多玩家想知道边境奇旅Ⅲ重制版这款游戏怎么样,下面来看看最中肯的边境奇旅Ⅲ重制版游戏评测和评价吧。 边境奇旅Ⅲ重制版游戏评测及建议 一、简述 ●个人认为游戏的难度应该要适中,但是可能会与作者希望做出高难度平台跳跃游戏的愿望相悖。文中所提到的内容仅为个人感受,并无冒犯之意。 ●我的同类型游戏经历为《蔚蓝》,并完成了A面的通关。 二、体验 我在游玩时最明显的感受是“难”,这个难体现在两方面: ●尖刺 ①尖刺的密度缺乏功能性设计。尖刺的作用是设置障碍,提供玩家攻克后的成就感。但当关卡已经存在其他更高强度的目标时,应该适当地减少尖刺密度,让玩家专心处理更难的课题。 ②尖刺的位置太刁钻。尖刺如果放在因挑战难题失败而被迫落下的位置,所在的位置容易造成负反馈。玩家因为挑战失败,情感上是会低落的。为了鼓励玩家继续游玩,应该创造一个更容易再次挑战的环境,而不是用尖刺打回关卡起点来强化挫败感。 ●角色性能 ①《蔚蓝》中之所以能够存在大量的空中关卡,是因为角色性能足够强,可以做到在空中闪转腾挪。但在本作的初期关卡中,角色的性能还未完全释放,仅有二段跳。既然如此,关卡的设计方向就应该是更多放在二段跳的使用熟练度和反应上。 ②在游玩过程中,我发现在连续按下跳跃键时,角色跳跃的高度与两次完全的跳跃高度有差异。这虽然是一个合乎常理的设计,但是做出一定的智能化设计可以提升许多游戏体验。玩家快速按键的场合,一般时非常急迫地想要跳跃到平台上。其实可以做到检测玩家双击的时间窗口,小于一定数值则维持跳跃在最高高度。这种做法在《蔚蓝》中也有体现,角色在离开平台后的短暂窗口期仍然可以进行跳跃。
三、关卡细节 在此部分,我想对关卡做出一些优化建议。
●玩家看到告示牌,会被好奇驱动进而想办法移动到那个区域。但在此处,告示牌提供了一个价值非常低的信息,并且此处无法通过任何其他手段来逃避处罚,这都会大幅强化接下来因为尖刺返回关卡初的挫败感。(虽然此处的设计应该是在开玩笑,但是有惹怒玩家,引发玩家不信任的可能。)
●在见到“加速空间”的新机制后,玩家还没来得及熟悉,就被推入到一个强化版上,这回让人感到手足无措。这个强化体现在两个部分,首先考验了玩具把握多个加速空间衔接的能力;其次如果决策失败,玩家会反复回到起点,挫败感较强。虽然快速返回起点可以方便玩家快速验证新思路,但玩家需要有获取新思路的喘息空间。
●此处角色可以通过触碰到障碍物来取消在加速空间的加速能力,如果希望玩家立刻意识到这点,可以尝试增加中途的障碍物。这种做法会比让玩家初次进入后因加速不够撞向尖刺要更容易让人接受。同时,此关卡考验的应该是在加速空间的位移距离把我、以及在加速空间的边缘离开后立刻进入的时机,但左侧的楼梯尖刺会阻碍玩家体验到设计的核心内容。加速空间内的平台边缘的尖刺也太苛刻,将玩家的容错空间几乎压榨到了零。
●我玩到这关的时候尝试了大概二十分钟左右,实在是太难了,还是没有过去……在手部疲劳的后期,我经常不小心碰到平地尖刺的边缘而导致失败。个人认为平地尖刺如此之多,位置如此极限,实在是一种会打消玩家激情的设计。如果连走路都要如履薄冰,没有人会愿意学习踢足球。 四、美术 像素的美术风格非常讨喜,我个人有两个小小的建议: ●如果主题是“一个游戏的两个版本”,可以把两个版本——既外部环境与加速空间的差异化做得更加明显。目前来看,加速空间的风格和外部空间类似,甚至初次看见会误认为“如果外部空间里出现了森林草丛,就会是这个样子”的错觉。 ●加速空间内的尖刺不够明显,淡绿色矩形设计看起来太温和,毕竟这个东西是看交互的,如果造成预期不符可能会引起玩家困惑。 这就是边境奇旅Ⅲ重制版游戏最中肯的评测及建议了,小编也尝试了这款游戏,确实还挺好玩的,以上的一些介绍相信对于你也会有所帮助。 |